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	<body>
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			此类从立方体贴图环境纹理生成经过预过滤的Mipmapped辐射环境贴图(PMREM)。
			这允许根据材料粗糙度快速访问不同级别的模糊。
			它被打包成一种特殊的CubeUV格式，允许我们执行自定义插值，以便我们可以支持RGBE等非线性格式。
			与传统的mipmap链不同，它只下降到LOD_MIN级别（上图），然后以相同的 LOD_MIN 分辨率创建额外的甚至更多的过滤“mips”，并与更高的粗糙度级别相关联。
			通过这种方式，我们保持分辨率以平滑地插入漫射照明，同时限制采样计算。
		</p>

		<h2>构造器（Constructor）</h2>

		<h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
		<p>
			此构造函数创建一个新的[name]。
		</p>

		<h2>方法（Methods）</h2>

		<h3>[method:WebGLRenderTarget fromScene]( [param:Scene scene], [param:Number sigma], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
		<p>
			[page:Scene scene] - 给定的场景<br>
			[page:Number sigma] - （可选）指定在PMREM生成之前应用于场景的以弧度为单位的模糊半径。默认为0。<br>
			[page:Number near] - （可选）近平面值，默认值为0.1。<br>
			[page:Number far] - （可选）远平面值。默认值为100。<br /><br />

			从提供的场景生成PMREM，如果网络带宽较低，这可能比使用图像更快。可选的近平面和远平面确保场景被完整渲染（cubeCamera放置在原点）。
		</p>

		<h3>[method:WebGLRenderTarget fromEquirectangular]( [param:Texture equirectangular] )</h3>
		<p>
			[page:Texture equirectangular] - equirectangular纹理。<br /><br />

			从等距柱状纹理生成PMREM，可以是LDR或HDR。理想的输入图像大小为1k(1024x512)，因为这与256x256立方体贴图输出最匹配。
		</p>

		<h3>[method:WebGLRenderTarget fromCubemap]( [param:CubeTexture cubemap] )</h3>
		<p>
			[page:CubeTexture cubemap] - 立方体贴图纹理。<br /><br />

			从立方体贴图纹理生成PMREM，可以是LDR或HDR。理想的输入立方体大小为256x256，因为这与 256x256立方体贴图输出最匹配。
		</p>

		<h3>[method:undefined compileCubemapShader]()</h3>
		<p>
			预编译立方体贴图着色器。您可以通过在纹理的网络获取期间调用此方法来提高并发性，从而加快启动速度。
		</p>

		<h3>[method:undefined compileEquirectangularShader]()</h3>
		<p>
			预编译等距柱状着色器。您可以通过在纹理的网络获取期间调用此方法来提高并发性，从而加快启动速度。
		</p>

		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
		<p>
			处理PMREMGenerator的内部存储器。
			请注意，PMREMGenerator是一个静态类，因此您不需要多个PMREMGenerator对象。
			如果这样做，对其中之一调用dispose()将导致任何其他对象也变得不可用。
		</p>

		<h2>源代码（Source）</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
